» »

Психология и отношения: игры в которые играют люди. Почему люди играют Почему люди любят игры

29.12.2023

Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Привет, меня зовут Катя, мне 34 года, и последние 10 лет я убиваю радиоактивных тараканов в Убежище 101 , отстреливаюсь от хедкрабов , бегаю от зомби, а еще летаю на разные космические станции. Со мной все в порядке: просто я обожаю компьютерные игры.

Более того, вся моя семья увлечена разными стрелялками и стратегиями в реальном времени: два сына и муж с удовольствием играют в разные игры. Добро пожаловать в нашу геймерскую банду.

И я, пользуясь возможностью, предоставленной мне сайт , решила разобраться в том, как влияют видеоигры на нас, геймеров. А заодно развеять парочку мифов о вредном воздействии этих самых игр на подрастающее поколение. Привет, мам, я знаю, ты читаешь это.

В свободное от игр время мы ведем вполне себе обычную жизнь: ходим в гости, на работу, в кино и даже занимаемся спортом. Несмотря на все это, бабушки, дедушки, друзья и случайные знакомые твердят мне, что компьютерные игры - зло. Нет, не так - ЗЛО. По прогнозам моей мамы, мы обязательно одичаем, а у детей испортится зрение и появятся дурные наклонности.

Предупреждение: данный пост не пропагандирует компьютерную зависимость. Автор осознает важность воспитания детей и не перекладывает эту ответственную функцию на производителей 3D-игр. Кроме того, игры имеют ряд медицинских противопоказаний , с которыми необходимо ознакомиться.

1. 3D-игры улучшают когнитивные способности и увеличивают объем памяти

Большинство ученых, которые занимаются изучением влияния игр на молодежь, утверждают, что время, проводимое за компьютером, растет год от года. Американские киберпсихологи поставили эксперимент с целью найти связь между частой игрой в видеоигры и ожирением, депрессией и даже снижением успеваемости в школе и колледже. Но результаты показали, что такой связи не существует, и это притом, что 10 % опрошенных уделяли играм не менее 35 часов в неделю.

О пользе или вреде компьютерных игр написано очень много. Кто-то защищает такое времяпрепровождение, а кто-то считает чуть ли источником всего зла на земле. Почему же люди играют в компьютерные игры? Что их привлекает?

Ответ на этот вопрос можно найти в человеческой психологии. Принято считать, что игрушки в режиме онлайн – это удел подростков.

Но, это далеко не так. Уйти от реальности в виртуальный мир может каждый человек, независимо от своего социального статуса, семейного положения и сферы деятельности.

Почему компьютерные игры привлекают?

В виртуальной жизни легко почувствовать себя другим. Ощутить эмоции, которых никогда не будет в «реале», или же, наоборот, уйти от их избытка. Есть несколько типов игр, которые привлекают людей с определенными чертами характера.

1. Я – герой или играем в Лару Крофт

Сюжеты таких игр позволяют представить себя бесстрашным и мужественным, тем, кто спасет мир. Или же умной и привлекательной дамой, которая рискует жизнью ради открытия артефактов и невероятных находок. Футболки, майки, трусы, сланцы, кружки, сумки, украшают символикой этой игры, подчеркивая таким способом свое увлечение.

Такие сюжеты для человека – как наркотик. Он уже не может не рисковать и распутывать загадки. И чем больше он «уходит» в игру, тем меньше у него возможностей ощутить такие эмоции в реальной жизни.

2. Победить всех монстров!

У многих игрушек контекст очень агрессивный.

Нужно уничтожить побольше врагов или убить чудовище. Тут игроку позволяется ощутить азарт, силу и свою непобедимость (ведь он же собрал максимум «жизней»!). Как результат – он чувствует удовольствие от сокрушения существ в виртуале. Такие игры вызывают агрессию и в реальной жизни, даже если такое поведение не свойственно человеку.

Данный тип компьютерных забав привлекает тех, кто в обычной жизни робкий и мирный. Ведь в виртуале можно проявить всю скрытую агрессию. Такие игры позволяют выразить все то, что человек скрывает в реальности, ведь если чувство подавлять, оно становится лишь сильнее. Виртуальная ситуация если и опасна, то все равно не по-настоящему. Тут нет страха и чувства вины, которые являются несовместимыми со злостью. Для некоторых людей агрессивные сюжеты игр – это попытка научиться управлять своей агрессией. И нужно сказать, что иногда это удается.

Если вы и решили сыграть в компьютерную игру, не забывайте хоть иногда смотреть на часы, ведь обычная жизнь не ждет и очень-очень быстро проходит.

Строятся все новые парки развлечений, выпускаются все новые компьютерные игры, на телевидении множатся викторины и прочие соревнования, кто-то увлекается историческими реконструкциями, а кто-то с упоением катается на самокатах и роликовых коньках... Похоже, за последние два десятилетия игры решительно захватили мир взрослых. Что это – регрессия к инфантильному поведению, желание порадовать своего «внутреннего ребенка» или стремление уйти от чересчур жесткого социального регламента? «Настроение игры – это настроение отрешенности и восторга, священное или праздничное, – писал философ Йохан Хейзинга в книге «Человек играющий»*. – Оно дает нам ощущение радостного подъема и позволяет снять напряжение. Игра – это мощный источник энергии, она по самой своей сути исполнена позитивных эмоций».

Продуктивное занятие

Те из нас, кто вносит элементы игры в рутинную работу, более успешны, чем те, кто замыкается только на выполнении своих прямых обязанностей. Это, в частности, доказали голландские ученые, уговорив руководство одной страховой компании позволить части служащих иногда играть в компьютерные игры на работе. Выяснилось, что сотрудники, поиграв, начинали трудиться с большей эффективностью и получали от работы удовлетворение большее, чем их коллеги, не участвовавшие в эксперименте**. Хотя компанию, которая согласилась бы на проведение «игрового» эксперимента, психологам пришлось искать довольно долго. И немудрено – в том, что сочетание игры и работы способно повысить продуктивность, убежден далеко не каждый. Еще в XIX веке всякое времяпрепровождение, которое не ведет к прибыли, объявлялось праздностью. Даже Чехов в «Вишневом саде» противопоставлял «бездельницу» и уходящую натуру Раневскую и труженика, человека новой России Лопахина. Общество согласно было терпеть лишь азартные игры – и то потому, что в них есть шанс получить прибыль: по воле случая игрок может обогатиться.

Важная потребность

«Люди, глубоко усвоившие социальную модель индустриальной эры, считают своим долгом иметь печальный вид, чтобы их воспринимали всерьез, – говорит социальный психолог Юбер Жауи (Hubert Jaoui). – Для них быть взрослыми значит не улыбаться, не играть, не плакать, не испытывать эмоций. В конечном итоге эти «реалисты-рационалисты» оказываются подавленными людьми, склонными к пассивности и фатализму. Напротив, люди творческие знают, что реальность гибка и подвижна. Так что они с удовольствием с ней играют, непрестанно ее пересоздавая. Если относиться к жизни слишком серьезно, то мы сами себя лишаем шанса ее изменить».

Значит ли это, что играть – это наше естественное занятие, а вовсе не проявление регрессии или инфантилизма? «Это наша потребность, которая фундаментально важна для поддержания нашего психического здоровья и способности к творчеству, – подтверждает Юбер Жауи. – Без игры наши рассуждения становятся шаблонными, эмоции иссякают...»

Мы знаем, что игра чрезвычайно важна для ребенка, и не только потому, что позволяет развить воображение, логику, физическую ловкость. «В игре ребенок символически переходит в мир правил человеческих взаимоотношений», – писал психолог и педагог Даниил Эльконин***. А что же у взрослых? «Игра – это реализация наших творческих возможностей, которые в жизни зачастую остаются не востребованы, – объясняет транзактный аналитик Вадим Петровский . – Мы достигаем тех целей, которых не было в планах, но они были в нашем потенциале. Игра дает возможность неограниченной фантазии и творчества. Все может стать всем, и мы можем стать всем, причем здесь и сейчас. И это колоссальное удовольствие». Вот в чем разница между детьми и взрослыми: дети играют, чтобы познать свои возможности и построить свою личность, а мы, взрослые, – чтобы о себе забыть и себя превзойти.

4 психологические функции игры

Все игры, несмотря на их великое множество и разнообразие, философ Роже Кайуа (Roger Caillois) разделил на четыре категории в зависимости от того, преобладает ли в игре состязательность, случайность, симуляция или... головокружение.

«AGON . Целая группа игр представляет собой состязание, борьбу, где искусственно создается равенство шансов и противники сталкиваются друг с другом в равных условиях, которые обеспечивают точную и неоспоримую оценку одержанной победы. К ним относятся как командные, так и индивидуальные соревнования: теннис, бокс, футбол, легкая атлетика. К тому же классу относятся игры, в которых противники располагают в начале точно одинаковыми по числу и ценности исходными ресурсами. Отличными примерами могут служить шашки, шахматы, бильярд.

ALEA . По-латыни так называется игра в кости. Это слово обозначает любые игры, которые основаны на решении, не зависящем от игрока и никак не подконтрольном ему, то есть в которых требуется переиграть не столько противника, сколько судьбу. В них не только не стремятся устранить несправедливость случая, но именно его произвол и образует единственную движущую силу игры. Наиболее чистые примеры этой категории игр – кости, рулетка, орлянка, баккара, лотерея.

MIMICRY . Тип назван так по аналогии с мимикрией насекомых. В этом случае игра заключается в том, чтобы стать вымышленным персонажем и вести себя соответствующе. На карнавале человек в маске не пытается кого-либо убедить, что он настоящий маркиз, тореадор, краснокожий… а старается напугать других и воспользоваться окружающей вольностью, которая сама вытекает из того, что маска скрывает социальную роль и высвобождает подлинную личность. Так и актер не пытается убедить зрителей, что он «вправду» король Лир...

ILINX . «Водоворот» по-гречески. Включает в себя такие игры, которые основаны на стремлении к головокружению и заключаются в том, что игрок на миг нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние какой-то сладостной паники. Такие ощущения вызывают разные аттракционы, прежде всего американские горки, качели и карусели. Взрослые имеют в своем распоряжении различные танцы – от учтиво-светского, но и коварного вихря вальса до разных видов неистового лихорадочно-конвульсивного дерганья. Примерно такое же удовольствие они получают, упиваясь высокой скоростью, например на лыжах, на мотоцикле или в открытой машине».

Спасение от повседневности

«Заходим в дом. Пол усеян свечными огарками, стены пестрят жуткими надписями. В свете фонарей все выглядит нереальным. Как декорация. Трудно поверить, что в Москве, в большом парке, где днем гуляют дети, а вечером целуются парочки, находится… такое», – рассказывает 40-летняя Анна, участник игры «Дозор», суть которой в гонках по ночному городу, поиске заветных указаний и... получении мощной дозы адреналина.

Игра позволяет взрослым вырваться из повседневности, чтобы на какое-то время полностью погрузиться в иную обстановку. И чем сильнее на нас давят социальные нормы, тем больше нам необходимо такое бегство. «Игра дает нам возможность почувствовать ту свободу, которой мы лишены в реальности, – считает Вадим Петровский. – Отягощенные обязанностями перед другими людьми и самими собой, подконтрольные начальству, коллективу, родственникам, мы часто ощущаем себя марионетками, которых дергают за ниточки. А игра позволяет хотя бы на время перестать зависеть от социума и делать то, что не позволено нам наяву. Более того, в игре мы можем кого-то сразить, над кем-то смеяться, кем-то манипулировать… Если в жизни нам позволено так мало, то в игре позволено все». Вот чем объясняется нынешний успех ролевых игр, костюмированных исторических шоу или пейнтбола, где подростки и взрослые часами стреляют друг в друга шариками с краской.

Свобода «внутреннего ребенка»

Прелесть игры еще и в том, что у играющего нет возраста. «Когда я играю со своими детьми, я каждый раз восхищаюсь возможностью опять ощутить себя такой же живой, открытой, эмоциональной», – признается 38-летняя Анна. Эта спонтанность – проявление нашего «внутреннего ребенка», того состояния нашего «Я», которое чувствительно, уязвимо, эмоционально и самодостаточно одновременно. «Это встреча с собой, с тем «Я», с которого все начинается в младенчестве, – поясняет Вадим Петровский. – Тогда в собственных глазах мы обладали абсолютным могуществом, владели собой и всем миром, который зажигался и гас в зависимости от того, закрывали мы или открывали глаза. Играя, мы словно возвращаемся в те детские ситуации, где были счастливы и безусловно испытывали удовольствие».

Прислушаться к «внутреннему ребенку» бывает очень важно в моменты конфликта или личного кризиса, когда человек несчастен или растерян. В этом случае усвоенная привычка играть позволяет легче восстановить с ним контакт и обрести эмоциональное равновесие. «Благодаря своей интуиции и непосредственности наш «внутренний ребенок» сможет найти верные решения, в то время как взрослый заперт в рамках дозволенного, ограничен своими страхами и предрассудками, – продолжает Вадим Петровский. – Важно и то, что контакт с «внутренним ребенком» восполняет нашу потребность в ощущении целостности самого себя в прошлом, настоящем и будущем, целостности цивилизации, природы и космоса, нашей причастности ко всему и растворении во всем».

Наконец, игра еще и продлевает молодость! Мы стареем в соответствии с тем образом старости, который сами себе создаем. Мы становимся жертвами собственных стереотипов, когда связываем ее лишь с болезнями, слабостью, утратой возможностей. Но это не обязательно так! Выходит, как только человек перестает получать удовольствие от игры, он начинает стареть...

* Й. Хейзинга «Homo Ludens. Статьи по истории культуры» (Прогресс Традиция, 1997).

** Подробнее см. на сайте Университета Утрехта (Нидерланды), uu.nl

*** Д. Эльконин «Психология игры» (Владос, 1999).

Есть множество направлений рассмотрения причин такого явления, как игра за компьютером в различные компьютерные игры, с разными жанрами и направлениями. Если посмотреть на человека, играющего в компьютерные игры и сравнить его с тем, кто не играет можно выявить следующее.

Чаще всего, игроманы находятся в своей обособленной реальности, и их взаимодействие с окружающим миром, с другими людьми крайне ограничено. Одна из причин игромании как раз в том, что в игре человек компенсирует недостаток взаимодействия с окружающим миром. То есть это работа не с причиной, а со следствием. По той или иной причине человек не может расширить или разнообразить свой круг общения, а если общение присутствует, то в таком общении человек не реализуется полностью, например находится на третьих ролях, не играя ключевой роли в компании, а скорее присутствует, чтобы казаться нормальным. Другими словами, когда в реальной жизни есть ощущение, что Я не управляю своей реальностью, события случаются со мной, а я плыву по течению, тогда определённая часть души ощущает себя не реализованной и стремиться найти то, что поможет ощутить, что есть то, чем я всё-таки могут управлять.

Играя в компьютерные игры, возникает ощущение управления своей реальностью, когда проходишь уровень за уровнем, повышая свой потенциал, увеличивая количество очков, накапливая опыт. Однако, основное отличие жизни от компьютерной игры в том, что жизнь гораздо более разнообразна и сложна. Сложности развивают человека, его способность мыслить, решать проблемы, уметь приспосабливаться, искать пути преодоления трудностей.

В компьютерной игре заложен конкретный сценарий, на каждом этапе прохождения игры он свой, понятный. Здесь не происходит таких неожиданностей, которые возникают в жизни, именно поэтому и возникает иллюзорное ощущение жизни в виртуальной среде. Так как всё-таки происходит развитие определённых навыков при освоении игры, нюансов, секретов, тактики, заложенной сценаристами и реализованной программистами при составлении игры. Однако, необходимо понимать, что уровень любой игры ограничен лишь уровнем мышления её разработчиков.

Компьютерные игры - развитие или деградация?

Играя в игры нельзя стать умнее разработчиков игры, можно лишь приблизиться к тому типу мышления, которым располагают создатели конкретной компьютерной игры. Однако, играя в компьютерные игры, существует и другая особенность, многие игры, благодаря возможностям неограниченного числа повторений уровня или этапа, за счёт сохранения игры, формируют в человеке заторможенное восприятие. Ведь реальную жизнь не поставишь на паузу, она течёт со своей скоростью и намного быстрее скорости тех, кто уделяет большое внимание игре за компьютером.

Чтобы влиться в действующую реальность - можно просмотреть имеющиеся психологические тренинги, которые проводятся в вашем городе, и пойти на тот, который больше всего откликается в душе. Есть огромное число постановочных игр, ролевых игр, психологических постановочных моделей и сценариев, где есть живые люди, другие участники, где все вместе пытаются достичь конкретной цели.

Подобные практики позволяют приблизиться к тому, чтобы достигать конкретных целей в действующей реальности, возвращая из мира компьютера в физический, материальный мир со своими отношениями, законами, радостями и открытиями.

Она адресована всем, кто увлекается онлайн- и офлайн-играми, и даже тем, кто вообще не играет, но интересуется новыми способами мышления и решения проблем.

Главный вопрос вынесен в подзаголовок: «Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир». Автор показывает, что игровой процесс - не просто развлечение, а присущий XXI веку способ совместной работы, которую можно направить на решение реальных проблем - от голода и нищеты до изменения климата и мировых конфликтов.

Совместная работа

В апреле 2009 года игроки Halo 3 отметили весьма волнующую общую веху - 10 миллиардов убитых в войне против их виртуального врага, Ковенанта. Чтобы достичь важнейшей вехи, игроки Halo 3 на протяжении 565 дней сражались в вымышленной Великой войне, защищая Землю от альянса злобных инопланетных рас, стремящихся уничтожить человечество. За это время игроки Halo 3 сформировали крупнейшую армию на Земле, пусть даже и виртуальную. Более 15 миллионов человек сражались от имени Космического Командования Объединенных Наций, действующего в этой научно-фантастической игре. Это примерно половина общей численности действующего личного состава двадцати пяти крупнейших армий реального мира, вместе взятых.

Достижение такого показателя, как 10 миллиардов убитых, не было случайным, бездумно обеспеченным широкими игровыми массами. Игроки Halo предприняли для этого скоординированные действия. Они восприняли 10 миллиардов убитых как символ того, что их сообщество способно на многое, и хотели, чтобы это было нечто большее, чем какие бы то ни было достижения любого другого игрового сообщества. Поэтому все напряженно работали над тем, чтобы каждый из них играл в Halo как можно лучше. Геймеры обменивались рекомендациями и стратегиями, а также организовали круглосуточное совместное продвижение кампаний.

В конце концов игроки Halo достигли своей цели и наводнили интернет-форумы, чтобы поздравить друг друга и рассказать о своем вкладе в общее дело.

В чем смысл?

Возможно, вы сейчас думаете: «Ну и что? В чем смысл? Ковенанта не существует. Это просто игра. Что особенного игроки сделали, что стоило бы праздновать?»

С одной стороны, ничего. Уничтожение ковенантов не имеет никакой ценности, сколько бы их ни было - один, десять или даже сто миллиардов. Даже самые преданные фанаты Halo знают, что никакого значения спасение человеческой расы от вымышленного вторжения инопланетян не имеет. Нет предотвращения реальной угрозы. Нет спасения жизни реальных людей.

С другой стороны, несмотря на то что уничтожение игровых врагов не имеет ценности, это не значит, что оно лишено смысла.

Смысл - это осознание причастности к большому, общему, а не личному делу. Он дает нам убежденность в том, что наши поступки имеют значение не только для нашей собственной жизни. То, что наполнено смыслом, важно не только для нас самих или наших друзей и членов семьи, но и для гораздо большей группы: общины, организации, а то и всего человеческого рода. Все мы ищем более глубокий смысл, пытаясь найти больше способов улучшить общую картину мира, больше вариантов оставить в нем след.

Мы не можем иметь значение вне широкого социального контекста.

Именно в этом состоит суть совместной работы в игре Halo 3. Дело не в том, имеет ли ценность уничтожение ковенантов, а в том, что достижение масштабной цели вместе с миллионами единомышленников приносит удовлетворение. Это занятие наполнено смыслом. Когда игроки посвящают себя осуществлению такого замысла, как уничтожить 10 миллиардов ковенантов, они приобщаются к великому делу и вносят в него значительный вклад.

Для поиска реального смысла не нужно делать нечто, имеющее реальную ценность, - нам просто необходима возможность внести свой вклад.

Нужен способ связаться с людьми, которых интересует та же глобальная цель, что и нас, какой бы условной она ни была. И нам нужен повод задуматься о поистине эпическом масштабе наших совместных действий.

Эпичность и благоговение

По сравнению с играми реальность заурядна. Игры делают нас частью чего-то большего и придают нашим действиям эпический смысл. Эпичность - одна из важнейших идей в современной игровой культуре. Этим словом геймеры описывают свой самый запоминающийся и приносящий удовлетворение игровой опыт.

Согласно весьма удачному определению, эпическим называется то, что существенно превосходит обычное по значению, масштабу и интенсивности. Геймеры обожают эпические игры, и для этого есть причина. Дело не просто в том, что больше значит лучше, просто нечто более масштабное внушает большее благоговение.

Благоговение - уникальное чувство. По мнению многих специалистов по позитивной психологии, это самое всепоглощающее и приятное позитивное чувство, которое может испытывать человек. Нейропсихологи называют его «вершиной положительных эмоций». Мы испытываем благоговение, когда осознаем, что находимся рядом с чем-то более значимым, чем мы сами.

Без сомнения, именно это чувство испытывает игрок Halo 3, говоря, что от этой игры у него мурашки бегают по телу. Это ощущение - типичный физический симптом благоговения, наряду с ознобом, гусиной кожей и комом в горле. Способность испытывать благоговение служит своего рода эмоциональным радаром для определения значимой деятельности. При этом каждый раз мы понимаем, что нашли вероятный источник смысла, реальную возможность принести пользу, сплотиться, внести вклад в достижение важной цели. Другими словами, благоговение не просто вызывает приятные ощущения, оно вдохновляет нас на добрые дела.

Разработчики игр лучше всех знают, как заставить людей прилагать максимум усилий и как вознаграждать за тяжелый труд. Они знают, как обеспечить взаимодействие и сотрудничество в некогда невообразимых масштабах. Кроме того, они постоянно изобретают новые способы мотивации игроков к выполнению все более сложных задач.

Хотите стать экспертом по современным играм, обрести новые способы мышления и узнать, как виртуальное может менять реальность к лучшему?

Подготовлено по материалам книги «Реальность под вопросом» .
Картинки поста: